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拍《精灵旅社》之前,他曾是美国最好的动作动画导演


《精灵旅社》的导演其实最初并非以喜剧片闻名。他更擅长的,反而是动作片。


文/Dan Fox

翻译/绿灯侠

编辑/马小褂 绿灯侠



明天,备受瞩目的《精灵旅社3》就要在国内上映了。


《精灵旅社》这一系列自诞生起,就以其「颠覆套路」的喜剧桥段受到无数观众的喜爱。它打造了一个不同寻常的吸血鬼家族,把大家传统印象中阴森可怖的怪物们变成了一群极具时尚感的萌物——连阴冷高傲的吸血鬼德古拉,在这里都变成了一个十足的大逗比。



这种角色个性上的反差萌,再加上富有想象力的视觉幽默,让观众们忍俊不禁,纷纷爱上了这群滑稽可爱的「怪物」。


不过,国内很少有人知道的是,《精灵旅社》的导演其实最初并非以喜剧片闻名。他更擅长的,反而是动作片。


早在十几年前,他导演的动作题材动画片《杰克武士》《星球大战:克隆战争》就已经风靡全球,成为一代动画迷共同的童年回忆。



而他独特的动作戏调度方式、氛围营造以及美术设计风格等,都给他的所有作品深深烙下了个人标识,也成为了欧美商业动画导演中极其少见的「作者导演」。



甚至,许多欧美动画迷都认为,他曾经是欧美最好的动作片动画导演。


他就是格恩迪·塔塔科夫斯基(Genndy Tartakovsky)。


格恩迪·塔塔科夫斯基, 导演/故事板画师/制片人/编剧


代表作:Cartoon Network出品的电视动画剧集《德克斯特的实验室》《杰克武士》《星球大战:克隆战争》;


同时他也作为关键团队成员参与了《飞天小女警》和《蝙蝠侠动画系列》的制作。


 部分代表作品


通常,一部影片中的动作戏能很大程度地刺激和娱乐观众,但如今能让人大呼过瘾的动作戏编排却寥寥可数。在对于动作戏调度的理解上,能做到像动画导演格恩迪一样好的更是屈指可数。


今天就让我们一同来分析一下他的作品:《杰克武士》和《星球大战:克隆战争》到底好在哪里吧!




20世纪90年代末期到21世纪初期,得益于技术的进步和媒介的普及,美国开始涌现一批享誉国际的高质量电视节目,由此人们所说的「电视的黄金时代」便开始了。


格恩迪正是在此期间取得了非常傲人的成绩。从2001年到2005年四年时间里,格恩迪和他优秀的动画师、故事板画师团队成员们制作出了一些史上最棒的动作戏


不仅在当时,甚至至今为止,都只有《降世神通》系列等少数剧集的动作戏可以与之媲美。



彼时,格恩迪已经主导、创作了Cartoon Network备受好评的剧集《德克斯特的实验室》,并且作为核心主创之一参与制作了同公司最受欢迎的剧集《飞天小女警》。但是他并不满足于此。



在一次访谈中,他说:「我想要做动作类动画剧集。因为我作为观众来看,目前市面上没有任何动作类剧集能让我满意。很多动作动画剧集就是垃圾,我觉得这是我大显身手的机会。」



「每一个动作片,比如《蜘蛛侠》和《X战警》动画版,甚至是我非常喜欢的《蝙蝠侠》动画版对我来说,节奏都仍然慢了一些。」格恩迪说,「我想要看见更好的东西。



于是,《杰克武士》应运而生,展现出了和当时其他乏味动作剧集不一样的风貌。

 

《杰克武士》和《克隆战争》


不同于当时的其他剧集,《杰克武士》有着清晰简单的故事线,漂亮简洁的动画制作,和经典电影类似的分屏手法(这一点在下文中会再次展开),以及一个话不太多的武士主角。


《杰克武士》讲述了一个日本武士穿越时间和空间进入到一个被恶魔阿蛊统治的世界中。阿蛊毁灭了他生活的村庄。杰克需要找到击败阿蛊、回到过去的方法。



《杰克武士》开场先使用了一段2分钟的序列来介绍本剧的反派阿蛊。仅在这一短短的序列中,本片所有的叙事风格元素就都已显示出来:极简的对话设置,类似木刻的美术风格,鲜明的色彩搭配,精准合适的声音设计,漫画风格的画面切割构图。


在这部剧播出的四年时间里,总共五十集剧集中的每一集都将这些特点贯彻始终。而且在此期间,它一直保持着的引人入胜的电影级水准,而绝不像其他同档的平庸动画片一样沦为产业流水线上粗制滥造的儿童电视节目。因为它始终保持着充沛的创造力和超高的制作水准,这背后是格恩迪和他的团队的不懈努力。



他的另一部作品《星球大战:克隆战争》,则讲述了发生在《星战前传2:克隆人的进攻》和《星战前传3:西斯的复仇》之间的故事。


格恩迪和他的团队把其中的动作戏编排做得非常棒,包括动作编排、节奏和冲击力,它同样拥有和热门动作大片同水准的音乐制作水平,精彩纷呈,令人印象深刻,大呼过瘾。



分屏手法


《杰克武士》中,最为显著的一个手法就是分屏。这在当时的美国动画中还是相当罕见的,也让《杰克武士》具有了非常强烈的先锋色彩。



格恩迪说:「我看了很多70年代的影片,一些先锋派的东西,比如《人间大浩劫》、《最长的一码》,很多这样运用了分屏手法的电影。我觉得这是一种非常好的视觉语言。」


经过对这些技巧仔细的学习和实践,格恩迪做到了灵活运用这一视觉语言,而不像当时其他人一样只是单纯地挪用和致敬。

 

用最少的元素


格恩迪导演风格的核心是把事情交代得越快越好,并且是用最少的元素。



「仅用视觉元素交代故事」这一点让格恩迪的作品富有电影感,也正是这一点让《杰克武士》从它的同档作品中脱颖而出。格恩迪让视觉部分具有呼吸感,让它们为自己发声。


用视觉叙事同样还意味着台词使用率的降低。我们都知道,不使用台词来推动剧情是非常困难的,需要非常成熟扎实的剧本。而《杰克武士》作为一部全年龄向的动作卡通片,不仅能迅速做到这一点,而且还做出了数十集几乎完全没有对话的单集,足以证明格恩迪和他的团队成员都下足了功夫。


在一场交代机械士兵行军的段落中,格恩迪仅仅用视觉元素和音效就把这支军队的规模之大交代得淋漓尽致。



特写重复的形状、巧妙运用军队距离、并置靠近镜头和远离镜头的两个画面、推近镜头再拉远,格恩迪用灵活的调度强调了军队的规模。


在长达七分钟的段落中,只出现了一句台词:「进攻」。这一声令下之后,我们之前见过的所有技巧都被叠加使用,蒙太奇的快速节奏和战斗的势头相配合,混乱和箭雨倾泻而来。



这场骚乱中的每一个镜头,都展现了同一动作的不同机位拍摄。这实际上也运用了平行剪辑的剪辑手法,将同一时间不同时空的场景剪辑在一起。


动作戏的时间和空间


在动作戏,尤其是多个角色的打斗戏中,角色之间的空间位置关系是否清晰是极其重要的一点。而格恩迪对于角色之间的空间关系,则有着天才般的控制能力。


例如下面这个镜头中,他将一辆飞速行驶的火车纳入到画面布局里,以此增加了动作戏的张力。



格恩迪还会通过改变剪辑节奏,在维持明确性的同时增强戏剧性。他会利用观众的心理,留出足够空间建立起预期(anticipation)。



「我决定让事情发生的速度先慢下来,但我仍然能够靠直觉把它做得足够有趣, 这样你就不会无聊。而且一旦我们开始加速,一切就会变得疯狂起来了。」这种先通过慢节奏建立观众预期,再突然加速,增强戏剧性的手法让格恩迪的动作戏显得更为有趣。


格恩迪使用的另一种方法是操纵时空,使时空遵循特定的动作节奏来产生变化



换句话说,就是可以打断连续性,利用恰当的时机和构图将其做到极致,根据当前场景的需求来加强动作。例如上面的镜头中,格恩迪通过剪辑省略了一些动作的收尾时间,让这些镜头更加爽快,而最后则用慢镜头充分延长了动作时间。


不过这些都是微调,格恩迪永远不会过于刻意以至于让观众分心。

 

独特的声音设计


声音设计在格恩迪的作品中扮演了重要角色。尤其是作用于对气氛的设计。



不论是对于暴力场面的修饰,还是纯粹的氛围烘托,音效总能准确地成为焦点。



「我非常喜爱音效,我会把序列分解成音效、音乐和对白,全部过一遍,然后再来挑选:比如这个动作序列全都是音效、这个序列全部都是音乐加上非常小的音效。尤其是因为电视动画不会像院线片一样获得丰富的变化空间,这样反而更加纯粹,所以我们能把声音做得更好一点,更干脆利落一点 」。

 

在文末视频中最后列举的场景例子(8分30秒)中,格恩迪阐述了一种「少即是多」的导演哲学。



他花了很长时间为角色设计出一种非常诡异和危险的脚步声,但是在场景刚开始时你根本看不见他。


这很有希区柯克「展示得越少,看见得越多」的哲学:虽然银幕上似乎什么都没有发生,可是通过紧张悬疑的氛围营造,我们观众反而感受到了更多的东西。




关于格恩迪的动作戏编排,还有太多可以讲的了,而光靠文字又远远不足以再现他作品中的视听魅力。


在当今,动作戏已经变成手持摄影+晃动的天下,越来越多的动作戏几乎都已经看不清动作,只是一味地靠画面晃动和震耳音效来糊弄观众时,我们也应该回过头来仔细思考:


到底什么才是优秀的动作戏?


而回顾格恩迪的《杰克武士》和《克隆战争》,或许将为我们带来一些深刻的启发。



所以赶紧看看下面这个视频,来更加直观地感受格恩迪的动作戏魅力吧!


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=r0757nasgno&width=500&height=375&auto=0



今日话题


你认为什么才是优秀的动作戏?




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